Jogos em Contabilidade: um estudo de caso na Universidade Católica Dom Bosco: Aplicação do jogo “Boscobilidade”
Jogos em Contabilidade: um estudo de caso na Universidade Católica Dom Bosco: Aplicação do jogo “Boscobilidade”
Por:
Eloir Trindade Vasques Vieira
Lorrainy Kelly da Silva Bortoli
Lucélia Da Costa Nogueira Tashima
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Jogos em Contabilidade: um estudo de caso na Universidade Católica Dom Bosco: Aplicação do jogo “Boscobilidade”

Edição 40
ISSN: 2357/7428
Julho, 2022
20 min

São muitas as possibilidades que se tem para ensinar Contabilidade, desde métodos convencionais de aulas expositivas bem como metodologias ativas que podem fazer com que o aprendizado seja realizado de forma lúdica e com criatividade. Desta forma, esta pesquisa tem por objetivo apresentar conceitos de Contabilidade, reportando as obrigações mensais de empresas do segmento do comércio, auxiliando na tomada de decisão empresarial, mas de forma lúdica.

A proposta da pesquisa é apresentar conceitos contábeis em formato tabuleiro, em que 6 (seis) pessoas podem jogar. Inicia-se pelo sorteio por meio de um dado, em que, após sorteadas as empresas, iniciam-se operações de compra e venda de estoque, pagamentos de despesas de água, luz e telefone, entre outras necessárias ao andamento mensal de uma empresa. A pesquisa possibilitou perceber a relevância que os jogos têm no processo de ensino e aprendizagem, como ferramenta intermediadora da socialização e inclusão na aprendizagem, e a importância da ludicidade. A pesquisa foi aplicada a 48 alunos, destes, 63% (sessenta e três por cento) responderam que o ato de jogar auxiliou no aprendizado. Constatou-se também que a dinâmica apresentada no jogo pode auxiliar na formação de profissionais mais dinâmicos e criativos. Com base na pesquisa aplicada, acredita-se que o jogo chamado de “Boscobilidade” pode promover o desenvolvimento educacional no estudo da Contabilidade, pois 77% (setenta e sete por cento) da amostragem responderam que ele auxiliou no entendimento nos conceitos contábeis.

PALAVRAS-CHAVE: 1. METODOLOGIA ATIVA. 2 JOGOS. 3CONTABILIDADE

INTRODUÇÃO

São vários os autores que relatam a importância de que o ensino deve ter novas formas de apresentação. Desta forma, surgem as metodologias ativas, metodologias que trazem uma forma diferenciada de ensino, trazendo não mais o conteúdo ministrado de forma expositiva pelo professor, mas trazendo formas lúdicas e criativas de motivar e de ensinar um determinado conteúdo. Desta forma, no início do ano de 2019, por meio de uma ação do Programa de Extensão da Universidade (Pibic), da Universidade Católica Dom Bosco, deu início a uma série de ações com foco no ensino da educação financeira, sendo ministradas palestras em escolas de ensino médio da rede estadual de ensino e, posteriormente, aos cursos de graduação em Fisioterapia, Enfermagem, Nutrição e Publicidade e Propaganda. Utilizaram-se, no discorrer destas ações metodologias ativas, os jogos em tabuleiro com abordagem ao tema, possibilitando a interação e melhor compreensão dos elementos apresentados, buscando interação de forma proativa na ministração das aulas. Especificamente, no ano de 2021, verificou-se uma oportunidade de ensinar não apenas sobre educação financeira, mas também a sua aplicação na gamificação do ensino da Contabilidade dentro de sala de aula.

Assim, este artigo tem por objetivo geral apresentar, por meio da abordagem da gamificação, o ensino da Contabilidade, a aplicação na prática de teorias apresentadas, observando a essência e a execução de diversas áreas do conhecimento contábil, possibilitando que cada aluno relacione suas experiências individuais e desenvolva um raciocínio lógico capaz de solucionar uma problemática de forma lúdica que possibilite o desenvolvimento acadêmico e profissional, assim como o espírito competitivo e a cooperação em equipe.

Por objetivos específicos, devem-se identificar conceitos e aplicações sobre a gamificação do ensino e seus resultados; realizar oficinas com execução dos jogos como ferramenta de fixação dos conteúdos ministrados em sala de aula previstos na ementa do curso, de forma presencial; aplicar questionários buscando medir os níveis de satisfação e aprendizagem dos acadêmicos; e, realizar tabulação dos dados levantados.

Este estudo justifica-se pela relevância pedagógica mediante metodologia ativa, gamificação diante dos possíveis resultados que a utilização dos jogos como ferramenta do ensino e aprendizagem, que podem auxiliar na associação do conteúdo e socialização, assim como no desenvolvimento das competências e habilidades do corpo discente.

Diante de estudos distintos na literatura, a hipótese que se apresentou é a de que os jogos podem ser considerados uma metodologia compatível com a Contabilidade, e qualquer outra disciplina. Portanto, ao final, pretende-se verificar se a hipótese pôde ser comprovada.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Os estudos sobre a gamificação e aplicação das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem, foram desenvolvidos a partir da necessidade de abordar a instrução da contabilidade por meio de metodologias ativas que permitissem o desenvolvimento individual, levando em consideração as áreas de interesse pessoais dos acadêmicos.

2.1 OS JOGOS COMO POSSIBILIDADE DE ENSINO

Os jogos são considerados formas lúdicas de serem apresentados determinados problemas com possíveis soluções.

Para Piaget (1973), ocorrem mudanças significativas e progressivas nos processos de desenvolvimento, denominadas assimilação e acomodação. O jogo é, em geral, uma assimilação, que consiste em modificar a informação de entrada de acordo com as exigências do indivíduo. Já Vygotsky dá ênfase aos aspectos sociais e culturais do desenvolvimento, referindo se às brincadeiras como um momento no qual o abstrato é passado ao campo do concreto. FERREIRA E SILVA (2017, p.3).

Para autores como Negrine (1994, p.19), os jogos trazem para o lúdico, questão que podem ser consideradas de difícil entendimento.

As contribuições das atividades lúdicas no desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a motricidade e sociabilidade são inseparáveis, sendo a afetividade a que constitui a energia necessária para a progressão psíquica, moral, intelectual e motriz da criança.

Assim os autores reforçam os aspectos sociais de um grupo que são verificados quando os atores efetuam os jogos, levando em consideração seus aspectos sociais e culturais.

Portanto, o jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. (ANIC e GÒES, 2011, p. 129).

Desta forma, quando se está jogando, os jogadores se comportam de forma a quererem ganhar dos demais, bem como demonstram as suas habilidades, o que pode auxiliar no entendimento do assunto que está sendo o foco do jogo. Aparentemente, pode-se verificar até a questão da brincadeira, mas os assuntos estão auxiliando na construção de conhecimentos importantes.

De acordo com Campos, Bortolo e Felício (2002, p. 48):
O jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Salienta-se que a preocupação com a interação educador/educando deve ser motivo de constante análise, tanto que alguns autores consideram o jogo como instrumento de aprendizagem.

Segundo Alves e Bianchin (2010, p. 283), Vale considerar que o jogo como instrumento de aprendizagem é um recurso de extremo interesse aos educadores, uma vez que sua importância está diretamente ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural.

Na adaptação ao ensino, o professor também se envolve no processo, sendo, portanto, alguém que estimula e auxilia na avaliação da aprendizagem, sendo por meio deste processo por metodologias ativas.

 

2.2 METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM –

São vários os autores que comentam sobre a importância de que no ensino devem ser inclusas inovações e, não mais, somente uma forma expositiva de apresentar um determinado conteúdo, o que pode ser, portanto, a oportunidade que as metodologias se propõem.

Para os autores Nascimento e Coutinho (2016, p. 136), as metodologias ativas de aprendizagem são: “formas inovadoras de educar, que estimulam a aprendizagem e a participação do aluno em sala de aula, fazendo com que ele utilize todas as suas dimensões sensório/motor, afetivo/emocional e mental/cognitiva”.

Em se tratando inclusive do jogo, essa participação, esta utilização das dimensões sensoriais, emocional e motora ocorrem, pois o jogador ao realizar as jogadas, além de interagir com os demais jogadores, precisa tomar decisões.
As metodologias ativas se caracterizam por colocar o estudante no centro do processo de ensino-aprendizagem, tornando-o construtor do seu próprio conhecimento por meio de um currículo que agrega as diferentes disciplinas, permitindo que ele desenvolva um olhar amplo acerca do ser humano, nas suas relações com a sociedade e com o ambiente. (SIQUEIRA BATISTA, RODRIGO E SIQUEIRA-BATISTA, RÔMULO, 2009).

Assim, trazendo a ação para a sala de aula, através dos jogos, sejam eles de tabuleiro, ou até mesmo através de jogos digitais, o jogador está vivenciando o currículo expresso nos planos de ensino das disciplinas de conhecimentos básicos e profissionalizantes, mas de forma lúdica, realizando inclusive outras ações a cada jogada.

Para a inovação do currículo é necessária a elaboração de estratégias que visem à articulação entre a teoria e a prática no momento do processo de ensino, para que os estudantes possam criar concepções e construir seu próprio modelo de aprendizagem. (FREITAS, et al., 2015 p. 118).

Tal qual ocorre em sala de aula com atividades teóricas, a prática também precisa ser objeto de estudo e análise, pois não pode ser realizada somente com o ato de brincar, mas, sim, com acompanhamento e responsabilidade.

Desafios e atividades podem ser dosados, planejados e acompanhados e avaliados com apoio de tecnologias. Os desafios bem planejados contribuem para mobilizar as competências desejadas, intelectuais, emocionais, pessoais e comunicacionais. Exigem pesquisar, avaliar situações, pontos de vista diferentes, fazer escolhas, assumir alguns riscos, aprender pela descoberta, caminhar do simples para o complexo. Nas etapas de formação, os alunos precisam de acompanhamento de profissionais mais experientes para ajudá-los a tornar conscientes alguns processos, a estabelecer conexões não percebidas, a superar etapas mais rapidamente, a confrontá-los com novas possibilidades. (MORAN,2015 p.18).

Quando um jogador realiza a jogada, após a finalização de algumas etapas, faz-se necessária a análise do resultado apresentado, buscando estabelecer conexões com o assunto apresentado, pois, se isso não ocorrer, o resultado da metodologia ativa não foi atingido.

Para Lima (2017, p. 424), a metodologia ativa:
De modo geral, são consideradas tecnologias que proporcionam engajamento dos educandos no processo educacional e que favorecem o desenvolvimento de sua capacidade crítica e reflexiva em relação ao que estão fazendo. Visam promover: (I) pró atividade, por meio do comprometimento dos educandos no processo educacional; (II) vinculação da aprendizagem aos aspectos significativos da realidade; (III) desenvolvimento do raciocínio e de capacidades para intervenção na própria realidade; (IV) colaboração e cooperação entre participantes.

Quando se comenta sobre contabilidade, não existe um consenso quanto à criação da primeira escola de Contabilidade no Brasil. Alguns autores consideram que o estudo da Contabilidade se deve a vinda da família real para o Brasil no ano de 1808 (PELEIAS, SILVA, SEGRETI, & CHIROTTO, 2007).

Assim estudar a Contabilidade, de uma forma mais leve e lúdica, pode ser uma possibilidade ao aprendizado.

2.3 O ESTUDO DA CONTABILIDADE

A Contabilidade é evidenciada ao longo do tempo por vários autores, especificamente reportando as ciências sociais aplicadas e a sua relevância para a tomada de decisão.

Para Crepaldi (2013, p.3), a Contabilidade é “uma ciência concebida para coletar, registrar, resumir e interpretar dados e fenômenos que afetam as situações patrimoniais, financeiras e econômicas de qualquer entidade”.

A Contabilidade, como parte das ciências sociais aplicadas, também busca auxiliar na tomada de decisão e, segundo Marion (2015, p;03), “ela coleta todos os dados econômicos, mensurando-os monetariamente, registrando-os e sumarizando-os em forma de relatórios ou de comunicados, que contribuem sobremaneira para a tomada de decisões”.

Assim, identifica-se a importância da Contabilidade como auxílio a tomada de decisão, e reporta-se ao fato de que críticas são efetuadas quanto à forma de como a educação contábil é reportada ao longo dos anos.

Dellaportas & Hassall (2013) fazem uma crítica a educação contábil, afirmando que o ensino está estagnado e que a sua forma de apresentação decorre de aspectos tradicionais e mecanicistas, baseados em leis e regras em detrimento a problemas apresentados pelo mercado de trabalho.

Já os autores Gainor, Bline & Zheng, 2014, alegam que o processo de ensino-aprendizagem no Brasil decorre de que as metodologias tradicionais não conseguem atender a todos os anseios dos discentes, ou educandos, visto os diferentes perfis de aprendizagem. Reforçam também que, nas últimas duas décadas, os estudantes de Contabilidade apresentam novo perfil, exigindo novas ações que buscam processos dinâmico que requer o ensino.

Estudos de Paixão, Bruni e Carvalho (2007) apontam que a utilização de metodologias ativas do ensino superior por alunos de Contabilidade está sendo utilizada nos Estados Unidos. Uma curiosidade apresentada se refere à dificuldade de interação social que os profissionais da contabilidade trazem como perfil, e que os jogos podem ter papel importante, podendo auxiliar no desenvolvimento psicomotor no processo social do indivíduo (FONSECA, 2008).

Entre as funções da Contabilidade, estão a organização, o manter em dia o fluxo financeiro da empresa em relação a registros de entradas e saídas decorrentes de sua movimentação diária de produtos e ou serviços, acompanhando todo o movimento patrimonial e auxiliando na tomada de decisão (IUDICIBUS E MARION, 2017.)

O ensino da Contabilidade por intermédio dos jogos pode auxiliar inclusive o jogador a tomar decisões mais seguras, pois o jogador exercita ações e coloque em prática as regras contábeis descritas em lei.

3 O JOGO “BOSCOBILIDADE”

O jogo faz referência a empresas do ramo de comércio, em que tem por objetivo apresentar aos jogadores, de forma lúdica e dinâmica, obrigações administrativas e fiscais que envolvem o dia a dia de uma empresa e que dependem de um profissional da contabilidade para executar as ações pertinentes. Trata-se de jogo com perguntas e respostas e atrelado ao fator sorte.

O jogo é jogado com cartões representando o dinheiro.
Um tabuleiro com representação gráfica dos dias do Mês.
Cartas com opção de aquisição de investimentos
Cartas com gastos das despesas e ganhos

3.1 REGRAS DO JOGO – “Boscobilidade”

O primeiro item a ser definido é a pessoa que irá operar o jogo, o operador ou narrador. Um dos participantes inclusive pode operá-lo, ou também é possível que uma pessoa de fora o faça.

Para facilitar a jogada, o nome da moeda utilizada se chama “DINHEIRO”.

Cada participante joga o dado 2 (duas) vezes e o que tirar a somatória do número maior começará; os demais jogadores serão definidos pela mesma regra do maior número até o menor.

 

3.1.1 O andar pelo tabuleiro

Para andar no tabuleiro, joga-se o dado, e o número tirado no dado será o equivalente a quantidades de casas a se andar no tabuleiro.

Sempre que houver um participante na casa onde o jogador deveria ficar referente ao número tirado no dado, deve-se avançar até a próxima casa livre (exceto na primeira rodada do jogo). Caso dois ou mais jogadores tirem o número 6 (seis), deve-se jogar novamente o dado até que um número de 1 (um) a (6), que ainda não foi tirado na primeira rodada seja sorteado.

As demais rodadas seguem livremente, obedecendo às demais regras.

Depois de definida a empresa, o dado deverá ser jogado, e o jogador andará de acordo com o número sorteado a partir da casa 7 do tabuleiro.

3.1.1.1. Casas do tabuleiro

Cada casa do tabuleiro tem um número. O operador do jogo, de posse das regras dele, narra a operação que deve ser feita na casa que caiu.
Algumas casas terão operações de contas a receber ou de pagar valores ao operador.

Toda vez que a operação for de pagamento, deve-se pagar ao operador.
Toda vez que a operação da casa for de recebimento, deve-se receber do operador.

Então joga-se o dado, anda-se até a casa equivalente ao número tirado no dado e executa-se a operação da casa.

3.1.1.2 Empréstimo Empresarial

Se o jogador encontrar-se em uma situação financeira desfavorável e precisando de capital de giro, pode solicitar um empréstimo empresarial ao operador a 10% (dez por cento) de juros sob o valor emprestado, ou negocie com outro participante as condições (salienta-se que estes percentuais podem ser alterados conforme índices de mercado).

Se, durante o jogo, o dinheiro acabar, pela segunda vez, o jogador, antes da quitação do valor devedor, poderá declarar falência e sair do mesmo.

3.1.1.3 Vencedor

Vence o jogo aquele que terminar a jogada, com o maior valor numerário.

3.1.1.4 Casas do Jogo

• Lojas de roupas
• Minimercados
• Loja de calçados
• Conveniências de bebidas
• Lojas de cosméticos
• Lojas de maquiagem
• Compra de estoque, fique onde está ou avance uma casa respondendo. Qual é o método de estoque mais utilizado pelo mercado?
• Venda de estoque, avance para próxima casa.
•Integralização de capital – integralize R$1.000,00 (mil reais) em dinheiro (pague ao operador), ou responda o que é integralização de capital.
• Pagamento de pró-labore. Responda o que é pró-labore e receba esse valor de R$3.000,00 (três mil reais) em dinheiro.
• Pague os encargos trabalhistas (pague ao operador R$2.000,00 (dois mil reais) em dinheiro) ou responda o que é considerado encargo trabalhista.
• Demitiu um funcionário pague seus direitos (pague R$2.000,00 (dois mil reais) em dinheiro).
• Não conseguiu pagar o Fundo Garantia de Tempo de Serviço (FGTS) até o vencimento. Fique uma rodada sem jogar.
• Por conta de 3 (três) feriados no mesmo mês, o trabalho ficou acumulado, gerando muitas horas extras. Fique onde está.
• Um colaborador ficou com duas férias vencidas, agora não adianta chorar, a multa é o dobro do valor das férias, volte duas casas.
• Dia de pagar o Documento de Arrecadação do Simples Nacional (DAS) (Pague R$500,00 (quinhentos reais) em dinheiro ao operador).
• Você não pagou as dívidas com a receita federal dentro do prazo, para isso seu contador teve que fazer um Refis- Programa de Recuperação Fiscal que gerou multa e juros. Volte 2 (duas) casas. (ou responda qual a finalidade de um Refis? E fique onde está.
• Após o fechamento do exercício foram distribuídos os lucros obtidos ao sócio, pague R$500,00 (quinhentos reais) para seu contador declarar seu Imposto de Renda Pessoa Física (IRPF), ou responda quem está obrigado a declarar o IRPF para avançar uma casa.
• Você não emitiu a nota fiscal de uma venda e sofreu uma penalização da Receita Federal. Volte uma casa.
• Pague suas despesas de água, luz e aluguel, total de R$1.500,00 (mil e quinhentos reais) em dinheiro. Fique onde está, ou responda a qual grupo de despesas pertencem, e avance uma casa.
• Você não pagou pela renovação do seu Certificado Digital. Fique sem jogar.
• Você contratou um contador e fez o planejamento financeiro e tributário do ano, isso contribui para a eficiência do seu negócio. Jogue novamente.
• Vendeu mercadoria. Receba R$1.000,00 (mil reais) em dinheiro.
• Você fez o fechamento do caixa diário da empresa, no qual demostrou uma diferença que você não encontrou, responda o que é fluxo de caixa ou fique uma rodada sem jogar.
• Decidiu fazer marketing divulgando seus produtos nas redes sociais e criou um site de vendas; depois de toda a estrutura montada e de alguns posts publicados, percebeu que não tinha tempo suficiente nem um profissional para assumir o novo trabalho, por isso seu site está muito tempo desatualizado. Volte uma casa.
• Você realizou melhorias dentro da empresa para o bem-estar dos colaboradores e isso melhorou o desempenho da equipe. Jogue outra vez.
• Você tirou uma semana de férias e quando voltou, vários problemas estavam lhe esperando. Fique onde está.
• A pandemia afetou o fluxo de clientes da sua loja e o prejuízo já está em R$2.000,00 (dois mil reais) em dinheiro. Pague operador ou volte para casa de parcelamento de dívidas. (casa 17)
• Seu contador fez a recuperação de créditos sobre dupla tributação, cobrados da sua empresa. Isso lhe trouxe uma receita tributária. Receba R$1.500,00 (mil e quinhentos reais) em dinheiro.
• Sua empresa se importa com o meio ambiente e vende produtos sustentáveis e ainda desenvolveu ações de conscientização isso lhe gerou uma boa publicidade e atraiu um novo público para o seu negócio. Avance para o final do jogo e aguarde os demais jogadores, para saber o resultado do vencedor.

4 METODOLOGIA

Esta pesquisa tem por objetivo envolver o estudo da Contabilidade por meio de metodologias ativas, em que o aluno torna-se o agente ativo da ação por meio de jogos que possibilitem a aplicabilidade de seus conhecimentos teóricos para a tomada de decisões e vislumbre da profissão.

Para tal, a pesquisa se deu com abordagem quanti-qualitativa, do tipo pesquisa-ação, utilizando-se de questionários, de grupos de discussão e de aplicação dos jogos. Foram utilizados os seguintes procedimentos: o ponto de partida, revisão bibliográfica para embasamento da sua aplicabilidade, seguido da pesquisa de campo por meio da aplicação dos jogos como ferramenta de ensino.

A coleta de dados ocorreu no período de setembro de 2021 a maio de 2022. A análise foi realizada através dos resultados dos questionários tabulados no Google Drive. Este é um sistema web do Google que fornece os resultados eletronicamente por meio de uma planilha.

A pesquisa foi desenvolvida sob a ótica de do jogo “Boscobilidade” aplicado nas salas de aulas de cursos da Universidade Católica Dom Bosco/MS.

4 DISCUSSÃO E RESULTADOS.

Buscando-se chegar ao resultado da aplicação efetiva dos jogos, foram efetuados testes para sua aplicação, conforme as figuras 1, 2 e 3.
4.1.1 Testes para aplicação do jogo “Boscobilidade”.

A Figura 1 se refere a uma das apresentações e realização do jogo.

Figura 1: Imagem da aplicação do teste piloto do “Jogo Boscobilidade” em sala de aula.

A cada apresentação do teste piloto, itens foram acrescidos, bem como foram apresentados outros jogos de tabuleiro como demonstração.

Os testes foram aplicados a turmas de Ciências Contábeis, bem como a alunos de outras turmas, buscando evidenciar se o conteúdo teria também aproveitamento em turmas que não tiveram disciplinas bases de Contabilidade.
A Figura 3 evidencia o jogo sendo apresentado em formato em que os jogadores podem evidenciar e ficarem em cima do tabuleiro, buscando evidenciar se haveria diferença entre o modelo tabuleiro e o modelo apresentado em formato tapete.

Após a aplicação, apresentação a pesquisa com a aplicação do jogo Boscobilidade, foi realizada com 48 (quarenta e oito) alunos, sendo aplicadas questões norteadoras, quanto as regras do jogo, e sua percepção sobre ele.

Quando perguntado se o jogador, considera que ao uso de jogos nas aulas de contabilidade facilitam o aprendizado, 37 (trinta e sete) pessoas representando, 77% (setenta e sete por cento) da amostragem responderam que sim, sendo que 9 (nove) pessoas responderam que parcialmente, representando 19% (dezenove por cento) e 2 (duas) pessoas representam 4% (quatro por cento) disseram que não.

Especificamente quando perguntado sobre a compreensão das regras do jogo Boscobilidade, 31 (trinta e umas) pessoas, representando 65% (sessenta e cinco por cento) disseram ser fácil, 17 (dezessete) pessoas, ou 35% (trinta e cinco por cento) consideraram, como regular, e nenhuma respondeu que achou difícil.

Quando perguntando se o conteúdo apresentado no jogo auxilia o entendimento do assunto estudado em sala de aula, 30 (trinta) pessoas, ou 63% (sessenta e três por cento) disseram que auxiliou no aprendizado, e 17 (dezessete) pessoas, ou 35% (trinta e cinco por cento) disseram que atenderam parcialmente, 1 (uma) pessoa, ou 2% (dois por cento) consideraram que não havia relação com o assunto estudado em sala de aula.

Quanto à interação, a pergunta foi se o jogo possibilitou o relacionamento com os colegas de turma. E as respostas eram se foi ótimo, bom, regular ou irrelevante. As respostas, foram que 24 (vinte e quatro pessoas) responderam com ótimo, 22 (vinte e duas pessoas) com bom, 1 (uma pessoa) como regular, e 1 (uma pessoa) como irrelevante. Portanto, 92% (noventa e dois por cento), a maioria, considerou como bom e ótimo, o que confirmou os conceitos apresentados por Alves e Bianchin (2010).

Assim encerrou-se a aplicação do questionário, e os dados foram tabulados.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Vários são os autores que reportam a busca por instrumentos de ensino que propiciem aulas diferenciadas, tornando-as mais proveitosas e cativantes. A prática com jogos contempla essa carência como oportunidade distinta, que pode ser utilizada para complementar ou reforçar matérias anteriormente lecionadas.

A pesquisa possibilitou perceber a relevância que os jogos têm no processo de ensino e aprendizagem, como ferramenta intermediadora da socialização e inclusão na aprendizagem, e a importância da ludicidade. O percentual de 63% (sessenta e três por cento) dos respondentes disseram que o jogo auxiliou no aprendizado. Constatou-se também a dinâmica apresentada, que pode auxiliar na formação de profissionais mais dinâmicos e criativos. Com base na pesquisa aplicada, acredita-se que o jogo Boscobilidade pode promover o desenvolvimento educacional no estudo da Contabilidade, pois 77% (setenta e sete por cento) da amostragem responderam que ele auxiliou o entendimento das matérias vistas em sala de aula.

Atividades de metodologias ativas como o jogo “Boscobilidade” podem apoiar o processo de ensino e aprendizagem além de provocar a criatividade dos alunos, fortalecendo seu lado social e a interação entre os colegas, e de melhorar o entendimento do conteúdo teórico apresentado em sala de aula.

Pode-se verificar também que o professor é um dos principais condutores do processo ensino aprendizagem e que pode lançar mão de várias metodologias ativas para conseguir despertar o interesse dos alunos, e que o jogo “Boscobilidade” pode auxiliar este processo, pois os alunos conseguiram compreender os conteúdos apresentados por meio de uma ferramenta lúdica e criativa.

Vale ressaltar que pesquisas relacionadas a jogos educacionais, metodologias ativas ainda são poucas; talvez essa verificação justifique a pouca utilização ou a resistência de profissionais da educação em utilizá-los.

REFERÊNCIAS
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